《魔兽世界》提问:副本平易近人了吗? |
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作者:SF999 日期:2013年11月09日 来源:SF999传奇发布网 | |
回答:说到玩家之间的断层,就不得不提游戏内的Raid副本。相比CTM那种反人类的难度设置,必须承认MOP已经有所改善。比如副本整体难度已经有所下降,甚至为了迎合大多数Raid玩家的需要,副本中Boss战大多设置为允许装备碾压(典型如雷电王座的季鸥,装备达标的情况下只要清一次蛋就可以RushBoss)。 更不用提随机Raid那种近乎无脑的难度,所有团灭技能都不存在,玩家完全可以无视Boss的技能将其当成纯木桩来打。PvE难度的不断降低带来的是游戏G团的重新繁荣,10人和25人CD分离且装等差距拉开,导致的是10人团的彻底毁灭。对于Raid的改动暴雪似乎陷入了一个困境,提高难度玩家数量减少,降低难度玩家还是减少;10人和25人CD合并,导致10人团队兴起,而25人灭亡.CD分离之后情况依然没有改变,最终调高25人掉落则又有一些“矫枉过正”.25人团队倒是兴起了,可10人又毁灭了。 为什么会这样?副本难度明明已经足够平易近人了,为什么玩家还不买账?为什么游戏里设置了这么多个级别的装等,拥有如此平滑的装备提升曲线,怎么还有玩家抱怨Raid门槛太高?是不是因为人员组织的问题?于是,思来想去的暴雪在5.4如入了弹性副本。所谓弹性副本,即一种能够根据团队中玩家数量调整副本难度和掉落的Raid模式,弹性副本适用的玩家数量是11-24人,主要针对那些拥有替补的10人团以及某些时候人数不足以组织活动的25人团。 这个想法其实挺好,但在笔者看来这个系统还是无法解决Raid体系存在的问题。原因有三:第一,出于“保护”普通和英雄模式Raid的考虑,弹性副本掉落将介于随机Raid和普通Raidz间,且没有英雄模式。这意味着弹性副本对于主流的Raid团队没有吸引力,连10人比25人模式少8个装等都会导致10人团的没落,那这种比10人团掉落等级还低的模式怎么可能有吸引力! 第二,弹性副本解决的是团队人员不齐整或者临时多余的问题,这其实算不是导致Raid人气不足的关键原因。比如10人团,一般不设置替补,即便是有替补也大多是水平、装备和意识都跟得上团队平均水平的玩家,他们不会有兴趣打弹性副本;25人团则更没有打的必要,毕竟这种团队要么是DKP.要么是金团,更不可能缺少替补【因为替补也有DKP)。倒是真正需要这种模式的是人员不足的ioA团队——在这种情况下,临时寻找的队友不见得靠谱,那大多只能推迟活动时间,甚至因为长期少人而解散——可惜,过低的装等掉落让弹性副本缺少吸引力。 第三,游戏Raid体系问题是缺乏新手补充,没有一定的新手基数,一个服务器内的Raid生态是很差的。那么让这些新手能够参加Raid,能够低门槛葚至无门槛参加Raid的前提是什么?不是脑残到几乎全程自动射击的Boss战,也不是足够让新人参加高等级Raid的装备掉落(因为这样的人还是菜鸟),而是高手愿意去带这些新人。 前两个版本在这方面做得很好,因为10人模式和25人定位的不同,让玩家需求不荐冲突,从而提高了所有愿意Raid的玩家的游戏热情——关键在于物品掉落的设计。TBC时期,装备的设计没有明显的冲突,很多低等级装备在版本后期还有很高的价值。比如T4级别龙脊、T5级别的祖阿曼首饰掉落有吸引力。 同样,WLK时期副本也有类似设计,10人和25人掉落的分开让玩家可以各取所需。高手们并不介意在闲暇之余参加这些低级Raid副本,顺便带几个新人,同样,新手也不用担心团队的组织者会有离谱的装等成就要求。这个本来算比较完整的生态体系在CTM遭到摧毁,在MOP也经历多次折腾,即便是5.4也没有什么好的解决办法,这的确让人费解:仅仅是装备设计上的繁琐让暴雪设计人员不愿意设计2套装备么? |
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